Bonjour tout le monde! Cela fait quelques temps que nous n’avons plus donné signé de vie, mais c’est parce que nous avons été vraiment concentrés sur quelques événements pour ce début d’année.
Nous aurons l’occasion d’écrire plus en détail sur cette expérience, mais nous étions au ScreenShake Festival début Février pour présenter notre jeu au reste de la communauté des développeurs Belges. Et, cette semaine, nous allons présenter Get Well Soon! à la convention Made in Asia à Bruxelles !
Nous seront présent du vendredi 13 mars au samedi 15 sur le stand de la BIGA (Association Belge pour le jeu vidéo indépendant).
Vous vous souvenez du Ludum Dare ? C’est le challenge de création de jeux qui a lieu tous les quelques mois et auquel on a déjà participé pas mal de fois. C’est même pendant l’un d’eux que Get Well Soon est né!
Et bien le weekend dernier, nous avons de nouveau participé (et oui, d’où le dernier post ‘on participe!’, tout se tient), et voilà ce qui en est ressorti!
Voyez le super jeu de mots? Ouais, on fait les foufous parfois comme ça.
A Maze in Space est un jeu de puzzle où votre mission est d’éviter à tout prix Harvey le Robot qui est bien décidé à exploser aux quatre vents la précieuse petite tête de votre personnage. Et dans le même mouvement, il vous faut rassembler un maximum d’étoiles pour booster votre score. Comment faire tout ça? En faisant tourner le vaisseau spatial pour faire tomber des pièces et les remplacer par d’autres.
Depuis 4 ans, GSM Productions est présent à Brighton pour l’Indie Dev Day qui se tient dans le cadre de la confèrence Develop.
Chaque année, nous y allons avec un peu plus de “légitimité” que les années précédentes, et cette année a marqué la première fois où nous nous y sommes rendus un jeu en développement actif sous le bras (Get Well Soon!, devons-nous vraiment le préciser ?). Vu de l’extérieur, cela semble relativement insignifiant comme détail, mais au niveau de notre état d’esprit, cela fait toute la différence.
des compétitions Ludum Dare qui ont boosté l’équipe
le début de Get Well Soon!, notre premier jeu vendu en ligne
des projets mis de côté (pour faire un peu de place au neuf)
des défis relevés… et parfois atteints
la découverte de nouveaux outils qui nous ont bien plu
Mais aussi :
11 posts (contre 3 en 2012)
une communication tournée vers vous, avec une présence soutenue sur les réseauxsociaux
et, bien sûr, notre participation à l’initiative FrenchCows !
Quand on se tourne en arrière, on constate que pas mal de nos objectifs ont été atteints, malgré un temps toujours grappillé sur nos occupations “de jour”! On peut être fiers de nous.
On se retrousse les manches pour 2014!
Après tant de défis relevés en 2013, dont certains encore en cours, nous avons tout intérêt à nous donner à fond pour la suite !
L’objectif principal reste, bien sûr, la finalisation de notre premier jeu effectivement vendu en ligne : Get Well Soon!
Nous avons également mis en place des réunions régulières, à maintenir, ainsi que des ateliers de travail communs qui ont fait beaucoup pour la motivation de l’équipe (ce n’est pas toujours facile de rentrer du travail pour se mettre à bosser tout seul… même si on adore ça!).
Une fois Get Well Soon! finalisé, nous passerons dans une phase de promotion, pratique assez nouvelle pour nous mais que nous espérons surmonter avec succès.
Ensuite… nous avons bien des projets en attente pour nous occuper!
Get Well Soon! les dernières nouvelles
Plutôt que de participer au Ludum Dare de décembre, GSM Productions a dédié ce même week-end à l’avancée de Get Well Soon! avec l’aide de Dimitri, modélisateur 3D et bon ami de l’équipe.
Des amis qui créent un jeux vidéo ?!? Après avoir tenté le monde de la publicité, du film, et du spectacle, il FALLAIT que j’essaie ce nouveau défi ! Les yeux qui ressemblent de plus en plus à des écrans au fur et à mesure que les heures défilent, l’orgie de junk food, le manque de sommeil et l’humour qui vole au raz des paquerettes… aaaaah, comme tout ça m’avait manqué ! Quel plaisir de pouvoir apporter ma pierre à l’édifice de « Get Well Soon »
Du coup on a bien avancé!
Dans l’environnement, vous noterez que la modélisation du premier niveau est terminée et celle de l’extérieur bien entamée ! Les portes et fenêtres ont été placées ainsi qu’un escalier extérieur, et des textures mises en place (pas toujours définitives, on y travaille). Des tas d’objets ont été modélisés (et il en reste encore beaucoup…).
D’un point de vue plus pratique, le curseur de la souris est à présent invisible dans le jeu et le menu principal entièrement terminé, avec la possibilité d’y retourner pour ensuite continuer le jeu. Les options vous permettent à présent de configurer vos touches et la sensibilité de votre souris.
Puisque nous publions chaque semaine une nouvelle version sur FrenchCows (on ne vous encouragera jamais assez à rejoindre la communauté, très sympathique par ailleurs), le numéro de version s’affiche pour l’instant dans le menu principal.
Et, plaisir des plaisirs pour les francophones, vous pouvez à présent choisir votre langue !
Enfin, niveau gameplay, le personnage ne peut plus sauter et transporte une lampe de poche. De plus, les déplacements en « tour par tour » sont de retour, légèrement modifié pour correspondre à leur application scénaristique… et les monstres ouvrent les portes.
On espère vous présenter tout ça bientôt ! En attendant, pour les curieux qui veulent voir l’évolution, rendez-vous sur FrenchCows! 😉
Ce dernier Ludum Dare, 27e du nom, est indéniablement notre plus grand succès jusqu’ici, une vraie pierre blanche pour nous.Les chiffres parlent d’eux-mêmes… Nos résultats à la fin du post !
Plus de 60 commentaires sur le site du LD !
À notre grand bonheur, plus de 50 personnes ont laissé un commentaire sur notre page de soumission du LD27 !
Bien que ce soit probablement dû en partie au fait que nous avons joué et commenté/laissé un rating sur plus de 100 jeux nous-mêmes (dont 20 au moins le lendemain du LD), ça fait tout de même plaisir.
Les critiques les plus courantes concernent des fonctionnalités que nous n’avons malheureusement pas eu le temps de développer (plus de dialogues, pas assez d’animations du monstre, pas de son venant des monstres, problèmes de textures) ouauxquelles nous n’avions même pas pensé même si elles semblaient évidentes (possibilité de skipper l’introduction notamment). Puis, malheureusement, le manque de tests a rendu le jeu assez difficile…
Par ailleurs, nous avons été remerciés pour avoir pensé aux claviers AZERTY (pour avoir tenté plusieurs jeux sans succès parce qu’ils ne fonctionnaient qu’en QWERTY, je plussoie entièrement), et je pense qu’un gros plus dû à Unity 3D est clairement d’avoir pu proposer le jeu tant sous Linux que Mac ou Windows (plus une version web arrivée plus tardivement).
Cependant, le gros succès reste d’avoir fait un jeu effrayant (on nous compare à Silent Hill, à Slenderman, ce qui est tout de même une certaine hyperbole), d’avoir implémenté les voix, et, pour la majorité des reviewers, d’avoir instauré un mouvement au tour par tour dans un survival horror.
Ce dernier point est intéressant car les commentateurs semblent l’avoir soit aimé et trouvé innovent et plein de suspense, soit détesté pour ses contraintes et trouvé frustrant. Au final, cela nous fait penser que l’idée en soi est plutôt correcte, mais qu’il doit être retravaillé pour fonctionner mieux dans le contexte de ce jeu spécifique. C’est plutôt exitant cela dit et, pour partager ce point de vue voici quelques commentaires :
« The introduction is sublime. The artwork.. wow it’s really impressive. I love the idea of 10 seconds for us to move, then its the ennemy turn. Great narration, the cinematic transition add a nice touch. » (archaeometrician)
« L’introduction est sublime. L’artwork… wow, c’est vraiment impressionnant. J’aime l’idée d’avoir 10 secondes pour bouger, puis c’est le tour de l’ennemi. Bonne narration, la transition cinématique ajoute quelque chose. »
« The ambiance is incredibly well done, and I had to play in windowed mode instead of full-screen because it was waaaay too stressful to me :p » (Erhune)
« L’ambiance est incroyablement bien faite et j’ai dû jouer en mode fenêtre plutôt que plein écran parce que c’était bien trop stressant pour moi :p »
« I love the voice acting, I love the arts during the beginning, nice paintings, I love the inventory look, wow, just wow. (…) Haven’t finished it yet, but I will keep it preciously and get to the end of it once and for all! » (LordHellMaX)
« J’aime les voix, j’aime les dessins du début, belles peintures, j’aime l’inventaire, wow, juste wow. (…) Je n’ai pas encore su le terminer, mais je vais continuer pour arriver à la fin une fois pour toutes ! »
Et beaucoup d’autres… Merci à tous d’avoir joué !
Davantage de feedback !
Mais ce n’est pas tout! En plus de tous les commentaires que nous avons reçus, nous avons aussi remarqué Get Well Soon dans quelques posts sur le site du Ludum Dare, comme :
« Le jeu propose une introduction atmosphérique accompagnée de graphismes à l’aquarelle et d’un doublage professionnel qui vous entraîne directement dans le jeu. Le thème a été implémenté intelligemment (…). »
« Voici quelques jeux que je pense être vraiment excellents, pas nécessairement mon top 5 – c’est si difficile de choisir – mais soit ils m’ont beaucoup divertis, soit ils font quelque chose d’intéressant ou autre. Ils valent le coup d’œil ! »
Mais attendez, il y a plus !
Vidéos !
Nous sommes aussi tombés sur des gens jouant à Get Well Soon et s’enregistrant eux-mêmes. C’était quelque chose d’entendre les joueurs réagir au jeu alors qu’ils y jouaient !
Ici, vous pouvez entendre quelques remarques rapides vers la minute 18:30 :
Et celui-ci est un plus long let’s play qui entre bien plus dans les détails, fait par quelqu’un qui apparemment n’a pas participé au Ludum Dare !
« Comme le titre l’indique, j’ai eu la preuve que le Ludum Dare n’est pas seulement une compétition contre la montre où toutes sortes d’expérimentations peuvent prendre place. En fait, il semble que cela puisse aussi être le déclencheur pour la création de jeu bien plus solides sous tout rapport, peut-être pas optimisés en vue de la compétition, mais polis malgré tout. C’est en réalité le cas de Get Well Soon, une expérience engageante fruit de l’effort de GSM Productions. Ceci dit, je ne suis pas là pour dire qu’il ne serait pas objectivement possible de l’améliorer d’aucune façon, mais je me considère définitivement impressionné par le sentiment de complétude auquel j’ai pu goûter en l’essayant. »
Merci mille fois pour tenir Get Well Soon en si haute estime !
Conclusion : nos résultats & quelques mots
La Jam comptait 776 participants… et voici nos résultats :
Coolness 100%
#5 Mood (Jam) : 4.32 = Ambiance
#15 Audio (Jam) : 4.01 = Sons
#27 Overall (Jam) : 3.89 = Tout ensemble
#72 Theme (Jam) : 3.63 = Thème (pour rappel, le thème était « 10 secondes »)
#96 Graphics (Jam): 4.04 = Design
#98 Innovation (Jam): 3.49 = Innovation
#186 Fun (Jam): 3.19 = Amusement
#339 Humor (Jam): 2.23 = Humour
Nous sommes donc classés 27e sur 776, et dans le top 5 pour l’ambiance ! Et bien que moins bien classés en Design, nous avons néanmoins reçu une cote supérieure à 4/5.
Nos autres résultats sont tous dans le top 100 sauf pour le « Fun » et l’« Humour », pas exactement central dans un survival horror. Et même pour ces deux points, nous restons dans la meilleure moitié…
Les sons, tant la musique que les doublages, ont certainement joué un très grand rôle dans ce résultat : nous sommes d’ailleurs dans le top 20 sur ce point !
Nous nous sentons assez euphoriques, d’avoir su créer un jeu aussi abouti durant un LD (même s’il y a encore beaucoup à faire !) et que celui-ci ait été aussi bien reçu !
Le mois d’août a été fortement centré sur notre gros évènement (récurrent) : le Ludum dare ! Donc commençons par là…
Ludum Dare 27
Après l’enthousiasme soulevé par le LD26 d’avril, nous étions gonflés à bloc pour le LD27! Lorsque nous avons découvert le thème, « 10 secondes », nous nous sommes un instant arrêtés… pour repartir de plus belle lorsque l’idée d’un nouveau type de tour par tour a été soulevée.
GSM Productions présente donc avec fierté son tout premier jeu de survival horror…
Get Well Soon!, notre entrée pour le LD27, est donc un jeu essentiellement basé sur l’ambiance : musique, sons, designs, nous nous sommes donné du mal pour une pression maximale…
Pitch : « Il y a cinq mois, je crois… Il y a cinq mois, l’accident a eu lieu. »
Une descente aux enfers où vous devrez éviter des monstres silencieux… mais faites attention : vous ne pouvez bouger que pendant quelques secondes puis… c’est leur tour.
Let’s play: attention, spoilers ! Si vous voulez en apprendre plus sur le jeu par vous-mêmes, ne regardez pas cette vidéo !
(Note : vidéo en anglais)
Un premier feedback : Bastien
L’un dans l’autre, le jeu a dépassé nos espoirs de loin en collant à l’idée que nous en avions. D’habitude, nous finissons le Ludum Dare avec cet étrange sentiment que oui, c’était génial d’avoir fait un jeu, mais comme ça serait chouette d’avoir pu ajouter ça ou ça… Ici, nous sommes vraiment satisfaits du résultat, et les commentaires que nous avons reçus (merci à tous d’avoir joué !) semblent le confirmer.
Et peu importe le placement final de notre petit jeu, ce sentiment n’a pas de prix. Nous sommes fiers d’avoir utilisé nos forces et d’être arrivés là où nous le voulions, pour la première fois. Comme équipe, nous pensons que ça montre que nous sommes en train de mûrir et d’apprendre comment mieux travailler ensemble. En espérant que vous en profitiez !
Bloboy
Bloboy’s Journey n’a pas vraiment avancé ce mois-ci. Nous avons implémenté le slide vertical et ajusté le saut pour qu’il paraisse un peu plus « réaliste ». Il était aussi prévu de travailler des effets de lumière sur le sprite de Bloboy, mais il s’est trouvé que la tâche était plus ardue que prévue.
Le peu de progrès est aussi dû au fait que ce mois-ci, c’était le Ludum Dare, et que même si celui-ci ne dure que trois jours, il faut se préparer et s’organiser ce qui rend l’évènement chronophage.
Suite à notre expérience du Ludum Dare, nous avons évoqué l’idée passer Bloboy’s Journey sous Unity 3D. Mais ceci est encore à discuter plus sérieusement entre nous.
Houlà, on va dépoussiérer un peu.. Commençons par une review du dernier Ludum Dare !
Ludum Dare 26 : résultats
Les résultats sont disponibles depuis ! Pour rappel, seuls les participants du LD peuvent voter pour les autres jeux en piste. Les votes se font sur certains critères et, au final, on ne reçoit des points sur chaque critère que s’il y a eu assez de votes.
Le nombre de participants au LD26 a été de 2346. Pour la JAM (la catégorie à laquelle nous avons participé), nous étions 736.
Ok, donc, on allait forcément finir par être en retard pour un post, n’est-ce pas ? Heureusement, on a une excuse, et pas des moindres…
Ludum Dare : ON L’A FAIT!
Il s’est tenu du 27/4 au 29/4 (ou, plus exactement, le 30/4 à 4h du matin). Tous les membres actuels de GSM ont participé, soit deux personnes de moins que lors de notre dernière JAM ; et tout s’est très bien passé !
Comme promis dans le post précédent, voici quelques détails sur le défi auquel j’ai participé durant le mois de mars. Le but était de créer un roguelike en 7 jours ou moins. Si vous voulez en savoir plus sur les roguelikes ou comment ceux-ci sont faits, l’excellent Roguebasin wiki (EN) est très recommandé. Mais en résumé, un roguelike est en quelque sorte un jeu de rôle avec le gameplay mis au centre de l’expérience. Traditionnellement, ils ont des graphismes ASCII et une longue liste de commandes, sont des jeux au tour par tour, et sont caractérisés par leur mort permanente (c’est-à-dire que, si votre personnage meurt, vous ne pouvez pas reprendre à partir d’un checkpoint mais devez recommencer depuis le tout début du jeu).
D’un point de vue personnel, j’ai toujours apprécié les roguelikes, et j’ai décidé que cette année serait un bon moment pour m’y essayer. Avoir des délais tend à me rendre plus productif, donc c’est tout à fait naturellement que j’ai entamé le défi 7DRL.
L’idée
Depuis toujours, j’ai été un grand fan du livre et du film Battle Royale. Logiquement, je me suis demandé de temps en temps comment je pourrais adapter l' »expérience Battle Royale » dans un jeu auquel je jouerais. Un jeu en vision subjective a d’abord été l’idée principale mais même sans songer à tous les assets nécessaire et la complexité de la programmation, le nombre énorme de paramètres nécessaires pour vraiment recréer un Battle Royale intéressant et fidèle aurait été bien trop important.
Entrent alors en jeu les roguelikes et leur propention à adapter des situations détaillées et des interactions complexes sans avoir besoin d’art d’aucune sorte. Plus j’y songeais, plus cela me semblait évident qu’un roguelike serait, en fait, le parfait type de jeu pour ce que j’avais en tête. Si je ne voulais pas créer un match à mort glorifiant, j’allais avoir besoin de plusieurs choses :
Plusieurs styles de gameplay viables : certains personnages de Battle Royale adoptent le jeu et tuent à vue, d’autres essaient d’approcher leurs proies par la ruse, d’autres essaient de trouver la sécurité dans le nombre, d’autres essaient de se cacher quelque part et de placer des pièges ou des gardes pour se défendre, et d’autres essaient même de s’échapper du jeu même. Tout cela et plus devrait idéalement être possible pour le joueur. C’est à dire que ces options devraient être envisageables par l’AI. Si c’était juste une question de combat, l’arme distribuée aléatoirement au début déciderait toute seule la fin.
Une île inconnue : Pour un meilleur effet, il faudrait arriver sur une île dont on ne sait rien, sauf peut-être vaguement la forme et quelques points de repères. Cela permettrait au jeu de rester neuf et stressant. Sans cela, on jouerait juste en optimisant ses mouvements de départ.
Les interactions sociales : peut-être le point le plus important de cette courte liste. L’un des facteurs faisant de Battle Royale une histoire avec un fort impact est que les participant du « jeu » ne sont pas des étrangers les uns pour les autres. Venant tous de la même classe, les rivalités, les amitiés et les groupes sont déjà présents dans le groupe bien avant que l’histoire ne commence. Inclure cet élément est crucial pour recréer l’atmosphère de Battle Royale.
Cette liste semblait répondre aux critères du roguelike, avec l’emphase sur la stimulation et le contenu procédural dont ce genre de jeu tend à faire étalage. La prochaine étape était de faire de cette idée un jeu que je pourrais créer en 7 jours…
Le jeu dans ses premiers instants.
Le plan
Clairement, faire tout ce que je voulais dans un temps très court était impossible. J’ai décidé de réduire le concept à sa forme minimale.
Ce qui signifiait couper beaucoup de l’ouverture au niveau de la fin du jeu. Pas de possibilité de s’échapper en désactivant les colliers explosifs, ni de tuer les soldats dans l’école et s’emparer de l’île, pas de hacking, juste la possibilité basique de tuer les autres joueurs. Le seul aspect que je ne voulais pas abandonner était l’aspect social. J’ai décidé d’inclure une certaine forme d’alliances/amitiés dans le jeu, avec des implications dans le gameplay. Par exemple, si vous avez un meilleur ami, le ou la tuer aurait des pénalités sévères (mais temporaires) pendant que votre personnage était dépassé par son deuil.
J’ai aussi décidé de revenir sur mon idée de la génération d’îles. Plutôt que de faire plusieurs types de structures et de terrains, j’ai décidé de ne faire que des mares, des arbres et des buildings rectangulaires. C’était un point sur lequel je pourrais toujours ajouter d’autres items plus tard, mais ayant déjà participé à un certain nombre de jams, je savais qu’on n’a jamais autant de temps qu’on croit avoir.
Mon plan était donc le suivant :
Jour 1 : Génération d’îles
Jour2 : Mouvement du joueur, champ de vision…
Jour3 : Autres étudiants et combat
Jour4 : Temps et zones interdites
Jour5 : Armes et autres objets
Jour6 & 7 : Améliorations finales
Cela semblait tout à fait faisable à l’époque…
L’exécution
Comme on dit, le meilleur plan ne survit jamais à un engagement avec l’ennemi. Bien que cela commença rondement grâce à mon choix d’outils (Python et libtcod), vers le milieu de la semaine je suis tombé malade et une montagne de travail s’empila sur mon bureau, deux choses qui se combinèrent pour m’empêcher d’atteindre les buts que j’avais décidé d’atteindre.
J’ai commencé à documenter le processus de création de mon jeu sur mon blog personnel (lire les articles ici en anglais) et plusieurs systèmes furent complétés en temps et heure (combat pour la plupart, trouver son chemin, champ de vision, génération random…). J’ai essayé de continué durant les dernières 36h du challenge mais ai reçu un coup fatal quand j’ai réalisé que le jeu ralentissait énormément quand 20 et quelques personnages essayaient de comprendre où ils devaient aller. J’avais plusieurs solutions possibles en tête, mais à ce point, j’étais fatigué, et trop déçu pour y arriver.
En fin de compte, pas mal de fonctionnalités étaient incluses dans le jeu…
La conclusion
Au vu de comment un plan bien pensé tomba à plat, ce serait gentil de penser que le challenge fut une amère déception, n’est-ce pas? Bien, dans un sens, oui, sûrement j’aurais adoré terminer la semaine avec un nouveau jeu à montrer.
Mais, dans une vision globale des choses, j’ai enfin commencé un de mes projets « de rêve ». Et c’est queqlue chose. J’ai une bonne base de code sur laquelle je vais continuer à travailler jusqu’à obtenir un projet plus abouti.
Et je prévois de participer au challenge de nouveau l’an prochain, c’est certain !