Category: Get Well Soon!


Get Well Soon! au salon Made in Asia 2015!

March 9th, 2015 — 2:12pm

Bonjour tout le monde! Cela fait quelques temps que nous n’avons plus donné signé de vie, mais c’est parce que nous avons été vraiment concentrés sur quelques événements pour ce début d’année.

Nous aurons l’occasion d’écrire plus en détail sur cette expérience, mais nous étions au ScreenShake Festival début Février pour présenter notre jeu au reste de la communauté des développeurs Belges. Et, cette semaine, nous allons présenter Get Well Soon! à la convention Made in Asia à Bruxelles !

Nous seront présent du vendredi 13 mars au samedi 15 sur le stand de la BIGA (Association Belge pour le jeu vidéo indépendant).

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4 comments » | Events, Get Well Soon!

Petit à petit, GWS fait son nid

April 16th, 2014 — 7:32am

Après une petite refonte du site (merci Pascale!), nous voici de retour avec les dernières nouvelles.

Get well soon!… soon!

Comme prévu, le début de l’année a été consacré à Get Well Soon. Des ateliers de travail commun se sont tenues toutes les deux semaines, avec leur lot de discussions, plus beaucoup de travail chez nous… on se rapproche de la fin !

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Statut général

  • Scénario : En cours de finalisation
  • Textes : En cours de finalisation
  • Modélisation : En cours de finalisation
  • Textures : En cours
  • Animation : A commencer
  • Musiques : En cours
  • Sons : A intégrer
  • Texte des voix : En cours de finalisation
  • Enregistrement des voix des personnages : En cours
  • Développement / environnement (portes, logique du monstre, etc.) : En cours de finalisation
  • Implémentation des cutscenes : En cours
  • Implémentation des autres éléments de scénario (dossiers, clefs, portes fermées, etc.) : A commencer

Quelques détails: fonctionnalités supplémentaires

  • Séquence de réveil lors d’une nouvelle partie
  • La lampe de poche peut être allumée/éteinte via la touche ‘F’
  • Placement de lampes dans un des couloirs (allumées/éteintes/grésillantes)
  • Ajout de l’icone du jeu
  • Ajout d’un bouton de réinisialisation des options dans le menu
  • Réglages de quelques bugs
  • Beaucoup d’objets modélisés, notamment:
    • Frigo
    • Vélo d’intérieur
    • Tapis roulant
    • Espalier
    • Commode
    • Magazines
  • Le retour du monstre!
  • En conclusion : beaucoup de travail abattu mais toujours beaucoup à faire. Souhaitez-nous bon courage !

 Ludum dare

Suite à un changement de cap de FrenchCows (le format “pack” a été supprimé en faveur de la version “saison”), nous avons un peu plus de temps: six mois au lieu de trois. Nous mettons donc bien sûr ce temps à profit et espérons clôturer le développement de GWS à temps pour participer au Ludum dare d’août. À confirmer…

Mais ce que nous pouvons déjà révéler, c’est qu’au prochain Ludum dare, nous comptons participer… en deux équipes, soit développer deux jeux vidéos différents ! Cela nous permettra de varier les plaisirs et d’ajouter encore un peu de challenge… yes we can!

Comment » | Get Well Soon!

2014, nous voilà!

January 22nd, 2014 — 3:07pm

Douce année 2013

2013, c’était :

  • des compétitions Ludum Dare qui ont boosté l’équipe
  • le début de Get Well Soon!, notre premier jeu vendu en ligne
  • des projets mis de côté (pour faire un peu de place au neuf)
  • des défis relevés… et parfois atteints
  • la découverte de nouveaux outils qui nous ont bien plu

Mais aussi :

  • 11 posts (contre 3 en 2012)
  • une communication tournée vers vous, avec une présence soutenue sur les réseaux sociaux
  • et, bien sûr, notre participation à l’initiative FrenchCows !

Quand on se tourne en arrière, on constate que pas mal de nos objectifs ont été atteints, malgré un temps toujours grappillé sur nos occupations “de jour”! On peut être fiers de nous.

On se retrousse les manches pour 2014!

Après tant de défis relevés en 2013, dont certains encore en cours, nous avons tout intérêt à nous donner à fond pour la suite !

L’objectif principal reste, bien sûr, la finalisation de notre premier jeu effectivement vendu en ligne : Get Well Soon!
Nous avons également mis en place des réunions régulières, à maintenir, ainsi que des ateliers de travail communs qui ont fait beaucoup pour la motivation de l’équipe (ce n’est pas toujours facile de rentrer du travail pour se mettre à bosser tout seul… même si on adore ça!).

Une fois Get Well Soon! finalisé, nous passerons dans une phase de promotion, pratique assez nouvelle pour nous mais que nous espérons surmonter avec succès.

Ensuite… nous avons bien des projets en attente pour nous occuper!

Get Well Soon! les dernières nouvelles

Plutôt que de participer au Ludum Dare de décembre, GSM Productions a dédié ce même week-end à l’avancée de Get Well Soon! avec l’aide de Dimitri, modélisateur 3D et bon ami de l’équipe.

Des amis qui créent un jeux vidéo ?!? Après avoir tenté le monde de la publicité, du film, et du spectacle, il FALLAIT que j’essaie ce nouveau défi ! Les yeux qui ressemblent de plus en plus à des écrans au fur et à mesure que les heures défilent, l’orgie de junk food, le manque de sommeil et l’humour qui vole au raz des paquerettes… aaaaah, comme tout ça m’avait manqué ! Quel plaisir de pouvoir apporter ma pierre à l’édifice de « Get Well Soon »

Du coup on a bien avancé!

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monster

Dans l’environnement, vous noterez que la modélisation du premier niveau est terminée et celle de l’extérieur bien entamée ! Les portes et fenêtres ont été placées ainsi qu’un escalier extérieur, et des textures mises en place (pas toujours définitives, on y travaille). Des tas d’objets ont été modélisés (et il en reste encore beaucoup…).

room

D’un point de vue plus pratique, le curseur de la souris est à présent invisible dans le jeu et le menu principal entièrement terminé, avec la possibilité d’y retourner pour ensuite continuer le jeu. Les options vous permettent à présent de configurer vos touches et la sensibilité de votre souris.

menu

Puisque nous publions chaque semaine une nouvelle version sur FrenchCows (on ne vous encouragera jamais assez à rejoindre la communauté, très sympathique par ailleurs), le numéro de version s’affiche pour l’instant dans le menu principal.

Et, plaisir des plaisirs pour les francophones, vous pouvez à présent choisir votre langue !

Enfin, niveau gameplay, le personnage ne peut plus sauter et transporte une lampe de poche. De plus, les déplacements en « tour par tour » sont de retour, légèrement modifié pour correspondre à leur application scénaristique… et les monstres ouvrent les portes.

On espère vous présenter tout ça bientôt ! En attendant, pour les curieux qui veulent voir l’évolution, rendez-vous sur FrenchCows! 😉

Comment » | General, Get Well Soon!, Ludum Dare

Get Well Soon : une 2ième version pour janvier

November 17th, 2013 — 10:38pm

Après notre succès au Ludum Dare 27 avec Get Well Soon!, nous avons décidé d’un commun accord de surfer sur la vague. Objectif : proposer une deuxième version du jeu avant la fin de l’année.

Et puis, nous sommes tombés sur FrenchCows qui cherchait des développeurs de jeux souhaitant à la fois proposer leurs jeux, s’impliquer dans une communauté, et développer des contenus supplémentaires endéans les trois prochains mois. Leur but collait au nôtre, nous avons donc sauté sur l’occasion !

Nous voici donc, trois mois après le LD27, avec notre premier jeu disponible en ligne !

FrenchCows, c’est quoi ?

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Cette initiative française propose à la vente des jeux indépendants. Oui, mais pas seulement : le but est de mettre en rapport joueurs et développeurs et de faire évoluer les jeux pendant toute la durée des “packs”, c’est-à-dire trois mois.

Le jeu proposé en début de pack et en fin de pack ne sera donc pas le même, et ce notamment grâce au retour des joueurs. Il s’agit donc d’un gros investissement de notre part, mais aussi d’une source de motivation !

Si vous voulez en savoir plus, c’est par ici. Et si vous voulez acheter notre pack (on ne va pas arrêter d’en faire la pub :p), c’est par là.

Une deuxième version, ok, mais encore?

Plan des niveaux

Quitte à affiner notre jeu, pourquoi se limiter aux acquis ? Nous avons élargi les niveaux et comptons bien mettre cet espace supplémentaire à profit!

Preview de la nouvelle carte

Preview de la nouvelle carte

Graphisme

Nous nous concentrons d’abord sur la modélisation avant de passer aux textures. Certains objets créés pendant le LD27 doivent être revus, d’autres se sont ajoutés à la liste suite aux nouvelles pièces.

Et oui. Un essentiel.

Et oui. Un essentiel.

En parallèle, nous avançons sur la remodélisation des niveaux, basés sur la carte, avec, en prime des fonctionnalités supplémentaires, comme les portes coulissantes… qui s’ouvrent quand on s’en approche !

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Ensuite, bien sûr, il nous faudra revoir le monstre…

Développement

Comme pour le reste, nous avons ici deux objectifs : ajouter des fonctionnalités et améliorer les acquis.

Étant donné que Frenchcows est une plateforme francophone, nous avons commencé par implémenter une gestion des traductions, afin de rendre le jeu multilingue. Chaque message a donc été lié à un code. Lorsque le message doit être affiché, le jeu envoie le code au module de traduction qui le traduit en message dans la langue choisie par le joueur.

Pour l’instant, nous avons effectué des traductions vers le français uniquement, mais si nécessaire, ce module de traduction nous permettra d’en ajouter davantage !

Par ailleurs, comme mentionné précédemment, le système de fonctionnement des portes a été revu, notamment avec l’ajout d’un type de portes supplémentaires : les portes coulissantes.

A présent, une porte peut donc s’ouvrir grâce à une action du joueur (par exemple, appuyer sur “espace” pour ouvrir la porte) ou à son approche (puisque les portes coulissantes sont bien sûr automatiques !). De plus, le système d’ouverture diverge entre les portes classiques (rotation) et automatiques (glissement).

options

Enfin, le menu a été retravaillé et quelques bugs corrigés. L’option plein écran fonctionne, ainsi que le retour en arrière qui était buggé dans la version du LD27. Un écran de sélection de langue a été intégré pour complémenter l’existence du module de gestion des langues afin de demander un choix de langue lors du premier lancement du jeu. Le jeu enregistre également les options de contrôles stockées par le joueur, pour ceux qui aiment customiser celles-ci. La sensibilité de la souris sera elle aussi réglable (ce paramètre n’est pas encore intégré dans le gameplay, mais l’option est déjà disponible dans le menu).

Et le tout sans oublier que le graphisme du menu principal en tant que tel a été revu et amélioré !

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Nos outils

Depuis que GSM Productions existe, nous avons pu (et dû) nous familiariser avec tout un panel d’outils. Nous avions donc pensé prendre un peu de temps pour présenter ceux que nous employons actuellement. Qui sait, cela intéresse peut-être certains d’entre vous ! À l’avenir, nous consacrerons un article plus détaillé sur chacun de ces outils, mais en attendant, voici un rapide tour d’horizon de l’ensemble.

Git

Tous les programmeurs vous le diront : il est essentiel d’utiliser un système de gestion de sources. La vocation de ces outils est de conserver un historique des changements apportés au code afin de permettre de revenir en arrière en cas de problème, de gérer les développements simultanés et les conflits qu’ils peuvent entraîner.

Parmis les nombreux systèmes de ce type disponibles, nous avons jeté notre dévolu sur Git. La rapidité et la flexibilité de Git sont deux atouts majeurs en sa faveur, et nous avons appris à profiter de ses points forts à l’aide de Git-flow, un workflow proposé par Vincent Driessen. Sans entrer dans les détails, Git et Git-flow nous mettent à l’abri de nombreux soucis, et nous permettent d’avancer l’esprit libre.

Blender

Un élément récurrent de notre historique est l’utilisation de Blender. Ce logiciel de 3D open source est non seulement puissant, mais c’est également celui avec lequel la majorité des membres de GSM Productions est la plus familière, surtout après 2 ans de cours consécutifs. Dès le départ, l’ouverture, la facilité d’interfaçage avec la plupart des moteurs 3D et les fonctionnalités de Blender en ont fait le choix évident pour l’équipe.

Unity3D

Après pas mal de temps (et de discussions, n’oublions pas que nos deux programmeurs sont des linuxiens patentés), Unity3D a été adopté comme moteur de jeu par GSM Productions. Pour une équipe telle que la nôtre, c’est finalement un choix assez naturel, la version gratuite du logiciel nous permettant déjà de réaliser pleinement nos idées. Il faut aussi bien dire qu’il s’agit du plus robuste moteur que nous ayons eu l’occasion d’employer jusqu’ici.

Comment » | Get Well Soon!, Tools

Get Well Soon! en vente sur le net!

November 5th, 2013 — 10:07pm

Aujourd’hui est un jour particulier pour la petite équipe de GSM Productions. Après pas mal de boulot et de petits projets, notre premier jeu est enfin sorti officiellement!

C’est donc avec une fierté non dissimulée que nous vous présentons…
Get Well Soon
Il s’agit bien du même survival-horror que nous avions développé lors du Ludum Dare 27. Depuis lors, nous avons corrigé la plupart des bugs, et nous sommes associés à FrenchCows, une nouvelle plateforme Française dédiée au jeu vidéo indépendant, et nous faisons maintenant partie de leur premier pack de jeux !

La nouvelle version du jeu est donc disponible ici :

 Frenchcows

Même si vous aviez joué à la version bêta sortie pour le Ludum Dare, n’hésitez pas à acheter la version payante ! Non seulement les bugs sont corrigés mais celle-ci va évoluer dans les trois prochains mois vers un environnement plus complexe et un scénario plus étoffé !

En bonus, voici un code promotionnel qui vous donnera droit à une remise de 10%:

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Merci à tous ceux qui nous ont soutenu et à ceux qui le feront encore ! On vous tient au courant des prochaines évolutions… jusqu’à la version finale de février !

Get Well Soon screenshot

2 comments » | Get Well Soon!

LD27 : les résultats !

September 18th, 2013 — 6:57pm

Ce dernier Ludum Dare, 27e du nom, est indéniablement notre plus grand succès jusqu’ici, une vraie pierre blanche pour nous.Les chiffres parlent d’eux-mêmes… Nos résultats à la fin du post !

Plus de 60 commentaires sur le site du LD !

À notre grand bonheur, plus de 50 personnes ont laissé un commentaire sur notre page de soumission du LD27 !

Bien que ce soit probablement dû en partie au fait que nous avons joué et commenté/laissé un rating sur plus de 100 jeux nous-mêmes (dont 20 au moins le lendemain du LD), ça fait tout de même plaisir.

Les critiques les plus courantes concernent des fonctionnalités que nous n’avons malheureusement pas eu le temps de développer (plus de dialogues, pas assez d’animations du monstre, pas de son venant des monstres, problèmes de textures) ou auxquelles nous n’avions même pas pensé même si elles semblaient évidentes (possibilité de skipper l’introduction notamment). Puis, malheureusement, le manque de tests a rendu le jeu assez difficile…

Par ailleurs, nous avons été remerciés pour avoir pensé aux claviers AZERTY (pour avoir tenté plusieurs jeux sans succès parce qu’ils ne fonctionnaient qu’en QWERTY, je plussoie entièrement), et je pense qu’un gros plus dû à Unity 3D est clairement d’avoir pu proposer le jeu tant sous Linux que Mac ou Windows (plus une version web arrivée plus tardivement).

Cependant, le gros succès reste d’avoir fait un jeu effrayant (on nous compare à Silent Hill, à Slenderman, ce qui est tout de même une certaine hyperbole), d’avoir implémenté les voix, et, pour la majorité des reviewers, d’avoir instauré un mouvement au tour par tour dans un survival horror.

Ce dernier point est intéressant car les commentateurs semblent l’avoir soit aimé et trouvé innovent et plein de suspense, soit détesté pour ses contraintes et trouvé frustrant. Au final, cela nous fait penser que l’idée en soi est plutôt correcte, mais qu’il doit être retravaillé pour fonctionner mieux dans le contexte de ce jeu spécifique. C’est plutôt exitant cela dit et, pour partager ce point de vue voici quelques commentaires :

« The introduction is sublime. The artwork.. wow it’s really impressive. I love the idea of 10 seconds for us to move, then its the ennemy turn. Great narration, the cinematic transition add a nice touch. » (archaeometrician)

« L’introduction est sublime. L’artwork… wow, c’est vraiment impressionnant. J’aime l’idée d’avoir 10 secondes pour bouger, puis c’est le tour de l’ennemi. Bonne narration, la transition cinématique ajoute quelque chose.  »

« The ambiance is incredibly well done, and I had to play in windowed mode instead of full-screen because it was waaaay too stressful to me :p » (Erhune)

« L’ambiance est incroyablement bien faite et j’ai dû jouer en mode fenêtre plutôt que plein écran parce que c’était bien trop stressant pour moi :p »

« I love the voice acting, I love the arts during the beginning, nice paintings, I love the inventory look, wow, just wow. (…) Haven’t finished it yet, but I will keep it preciously and get to the end of it once and for all!  » (LordHellMaX)

« J’aime les voix, j’aime les dessins du début, belles peintures, j’aime l’inventaire, wow, juste wow. (…) Je n’ai pas encore su le terminer, mais je vais continuer pour arriver à la fin une fois pour toutes ! »

Et beaucoup d’autres… Merci à tous d’avoir joué !

Davantage de feedback !

Mais ce n’est pas tout! En plus de tous les commentaires que nous avons reçus, nous avons aussi remarqué Get Well Soon dans quelques posts sur le site du Ludum Dare, comme :

« Le jeu propose une introduction atmosphérique accompagnée de graphismes à l’aquarelle et d’un doublage professionnel qui vous entraîne directement dans le jeu. Le thème a été implémenté intelligemment (…). »

« Voici quelques jeux que je pense être vraiment excellents, pas nécessairement mon top 5 – c’est si difficile de choisir – mais soit ils m’ont beaucoup divertis, soit ils font quelque chose d’intéressant ou autre. Ils valent le coup d’œil ! »

Mais attendez, il y a plus !

Vidéos !

Nous sommes aussi tombés sur des gens jouant à Get Well Soon et s’enregistrant eux-mêmes. C’était quelque chose d’entendre les joueurs réagir au jeu alors qu’ils y jouaient !

Ici, vous pouvez entendre quelques remarques rapides vers la minute 18:30 :

Et celui-ci est un plus long let’s play qui entre bien plus dans les détails, fait par quelqu’un qui apparemment n’a pas participé au Ludum Dare !

CreepyGaming.net

Et sans doute le retour le plus inattendu de tous fut un article sur creepygaming.net, qui nous a fait sentir tous petits.

Voici un extrait traduit:

« Comme le titre l’indique, j’ai eu la preuve que le Ludum Dare n’est pas seulement une compétition contre la montre où toutes sortes d’expérimentations peuvent prendre place. En fait, il semble que cela puisse aussi être le déclencheur pour la création de jeu bien plus solides sous tout rapport, peut-être pas optimisés en vue de la compétition, mais polis malgré tout. C’est en réalité le cas de Get Well Soon, une expérience engageante fruit de l’effort de GSM Productions. Ceci dit, je ne suis pas là pour dire qu’il ne serait pas objectivement possible de l’améliorer d’aucune façon, mais je me considère définitivement impressionné par le sentiment de complétude auquel j’ai pu goûter en l’essayant. »

Merci mille fois pour tenir Get Well Soon en si haute estime !

Conclusion : nos résultats & quelques mots

La Jam comptait 776 participants… et voici nos résultats :

Coolness 100%

#5 Mood (Jam) : 4.32 = Ambiance

#15 Audio (Jam) : 4.01 = Sons

#27 Overall (Jam) : 3.89 = Tout ensemble

#72 Theme (Jam) : 3.63 = Thème (pour rappel, le thème était « 10 secondes »)

#96 Graphics (Jam): 4.04 = Design

#98 Innovation (Jam): 3.49 = Innovation

#186 Fun (Jam): 3.19 = Amusement

#339 Humor (Jam): 2.23 = Humour

Nous sommes donc classés 27e sur 776, et dans le top 5 pour l’ambiance ! Et bien que moins bien classés en Design, nous avons néanmoins reçu une cote supérieure à 4/5.

Nos autres résultats sont tous dans le top 100 sauf pour le « Fun » et l’« Humour », pas exactement central dans un survival horror. Et même pour ces deux points, nous restons dans la meilleure moitié…

Les sons, tant la musique que les doublages, ont certainement joué un très grand rôle dans ce résultat : nous sommes d’ailleurs dans le top 20 sur ce point !

Nous nous sentons assez euphoriques, d’avoir su créer un jeu aussi abouti durant un LD (même s’il y a encore beaucoup à faire !) et que celui-ci ait été aussi bien reçu !

3 comments » | Get Well Soon!, Ludum Dare

Août

September 4th, 2013 — 7:20am

Le mois d’août a été fortement centré sur notre gros évènement (récurrent) : le Ludum dare ! Donc commençons par là…

Ludum Dare 27

Après l’enthousiasme soulevé par le LD26 d’avril, nous étions gonflés à bloc pour le LD27! Lorsque nous avons découvert le thème, « 10 secondes », nous nous sommes un instant arrêtés… pour repartir de plus belle lorsque l’idée d’un nouveau type de tour par tour a été soulevée.

GSM Productions présente donc avec fierté son tout premier jeu de survival horror

Get Well Soon!, notre entrée pour le LD27, est donc un jeu essentiellement basé sur l’ambiance : musique, sons, designs, nous nous sommes donné du mal pour une pression maximale…

Thème : 10 secondes

Titre : Get Well Soon!

Type de jeu : survival horror

Plateformes : Windows, Linux, OSX, Web

Format : 3D

Télécharger et jouer

Langue : anglais

Pitch : « Il y a cinq mois, je crois… Il y a cinq mois, l’accident a eu lieu. »

Une descente aux enfers où vous devrez éviter des monstres silencieux… mais faites attention : vous ne pouvez bouger que pendant quelques secondes puis… c’est leur tour.

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Let’s play: attention, spoilers ! Si vous voulez en apprendre plus sur le jeu par vous-mêmes, ne regardez pas cette vidéo !

(Note : vidéo en anglais)

Un premier feedback : Bastien

bastienL’un dans l’autre, le jeu a dépassé nos espoirs de loin en collant à l’idée que nous en avions. D’habitude, nous finissons le Ludum Dare avec cet étrange sentiment que oui, c’était génial d’avoir fait un jeu, mais comme ça serait chouette d’avoir pu ajouter ça ou ça… Ici, nous sommes vraiment satisfaits du résultat, et les commentaires que nous avons reçus (merci à tous d’avoir joué !) semblent le confirmer.

Et peu importe le placement final de notre petit jeu, ce sentiment n’a pas de prix. Nous sommes fiers d’avoir utilisé nos forces et d’être arrivés là où nous le voulions, pour la première fois. Comme équipe, nous pensons que ça montre que nous sommes en train de mûrir et d’apprendre comment mieux travailler ensemble. En espérant que vous en profitiez !

Bloboy

Bloboy’s Journey n’a pas vraiment avancé ce mois-ci. Nous avons implémenté le slide vertical et ajusté le saut pour qu’il paraisse un peu plus « réaliste ». Il était aussi prévu de travailler des effets de lumière sur le sprite de Bloboy, mais il s’est trouvé que la tâche était plus ardue que prévue.

Le peu de progrès est aussi dû au fait que ce mois-ci, c’était le Ludum Dare, et que même si celui-ci ne dure que trois jours, il faut se préparer et s’organiser ce qui rend l’évènement chronophage.

Suite à notre expérience du Ludum Dare,  nous avons évoqué l’idée passer Bloboy’s Journey sous Unity 3D. Mais ceci est encore à discuter plus sérieusement entre nous.

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